Archive for ‘tasarımla öğrenme’

04/12/2011

Scratch İle 21. Yüzyıl Öğrenme Becerileri

Bilgi ve İletişim Becerileri
1.Bilgi ve Medya Okur-Yazarlığı: Çocuklar Scratch projeleri üzerinde çalışarak yazı, görüntü, ses ve animasyon gibi çeşitli medya araçlarını seçme, yaratma ve yönetme becerilerini kazanırlar.
2.İletişim Becerileri: Bugünün dünyasında etkili iletişim için yazma ve okuma becerilerinin ötesinde düşünmek gerekir. Scratch ile çocuklar çeşitli medya araçlarını seçip,  üzerinde oynayıp, diğer medya araçları ile birleştirerek kendilerini yaratıcı ve güçlü bir şekilde ifade edebilirler.
Düşünme ve Problem Çözme Becerileri
1.Eleştirel Düşünce ve Sistem Düşüncesi: Çocuklar Scratch projeleri üzerinde çalışırken eleştirel düşünce ve sistem düşüncesi araçlarını kullanırlar. Bir projeyi tamamlamak için zamanın ve değişik karakterlerin bir arada yönetilmesi gerekir. İnteraktif girdilerle programlama becerisi öğrencilere algı, geribildirim ve diğer temel sistem kavramları üzerinde düşünme imkânı verir.
2.Problem Tanımlama,  Biçimlendirme ve Çözüm: Scratch problem tanımlama ve çözme sürecini tasarımı anlamlı bir bütün içine yerleştirerek destekler. Scratch projesini tamamlamak için bir fikir bulmak, karşılaşılan sorunları adım adım parçalara ayırmak ve Scratch programlama blokları ile uygulamaya koymak gerekir. Scratch çocukların yazdıkları program kodlarını dinamik olarak değiştirmelerini ve sonuçları hemen görebilmelerini sağlayan denemelere açık bir ortam yaratır. Çocuk tasarım süreci boyunca denemelerde bulunur ve tekrarlanan problemleri çözer.
3.Yaratıcılık ve Entelektüel İlgi: Scratch bugünün hızla değişen dünyasında gittikçe önemli olan yaratıcı düşünceyi geliştirir. Scratch ile çocuklar önceden belirlenmiş bir sorunu çözmek yerine beklenmedik sorunlara yenilikçi çözümler getirirler ve ortaya çıkan yeni sorunları çözmek için hazırlanırlar.
Kendini Yönetme ve İş Birliği Becerileri
1.Kişiler Arası ve Beraber Çalışma Becerileri: Scratch programları grafik bloklar ile yapıldığı için program kodları diğer programlama dillerine kıyasla daha kolay okunabilir ve paylaşılabilir. Görsel nesneler ve parçalı program kodları çocukların beraber çalışmalarına fırsat verdiği gibi görsel nesneleri ve program kodlarını kendi aralarında paylaşmalarına fırsat verir.
2.Kendini Yönetme: Bir fikri alıp o fikri Scratch ile programlamak devamlılık ve alıştırma gerektirir. Çocuklara kendileri için anlamlı olan projeler üzerinde çalışırken tasarım ve problem çözme sürecinde ortaya çıkan sorunlar ve başarısızlıklar karşısında kendi fikirleri motive edici bir katkı sağlar.
3.Sorumluluk ve Uyum Becerileri: Çocuklar Scratch ile yaptıkları projeleri başkaları ile paylaştıklarından bu kişilerin projeleri hakkında düşündükleri ve verecekleri tepki çocuklar için önemlidir. Scratch projelerini değiştirmek ve düzeltmek çok kolay olduğundan gerekli değişiklikler alınan geribildirim ile gerçekleştirilebilir.
4.Sosyal Sorumluluk: Scratch projeleri paylaşımı kolay olduğundan çocuklar  projeleri ile önemli gördükleri sorunları kendi çevrelerinde ve uluslararası Scratch topluluğunda tartışmaya açabilir.
04/12/2011

Scracth-Temel Özellikleri

Geliştirilen bu yeni programlama ortamı tasarlanırken aşağıdaki temel özellikler dikkate alınmıştır.
1.Blok yapılarla programlama
2.Zengin medyanın programlanabilir kullanılması
3.Daha fazla paylaşılabilirlik
4.Gerçek dünya ile bütünleşme
5.Çok dil desteği
Etiketler:
04/12/2011

Scratch ile öğrenciler ne öğrenirler?

Scratch ile öğrenciler interaktif hikâye, animasyon, oyun, müzik ve sanat yaparken ne öğrenirler?

Öncelikle Scratch deneyiminin içinde matematiksel ve kompütasyonel fikirler vardır. Öğrenciler Scratch İle programlar yaratırken iterasyon ve koşullu ifadeler gibi temel kompütasyonel kavramları öğrenirler. Öğrenciler ayrıca koordinatlar, değişkenler ve rastgele sayılar gibi matematiksel kavramları anlayabilirler. Dikkati çeken şey öğrencilerin bu kavramları anlamlı ve motive edici bir şekilde öğrenmeleridir. Öğrenciler geleneksel şekilde işlenen matematik derslerinde değişkenleri öğrenirken konu ile çok az kişisel bağ kurarlar. Ama öğrenciler değişkenleri Scratch ile öğrenirken yaptıkları bir animasyonun hızını ölçerek ya da tasarladıkları bir oyunun puanlarını hesaplayarak değişkenleri kullanarak öğrenirler.

(Hayat Boyu Anaokulu Grubu-MIT Medya Laboratuarı)
Etiketler:
04/12/2011

Scratch İle Öğrenme

  • Scratch kelimesi her ne kadar “çizmek” ya da “kedi tırmığı” anlamlarına gelse de isim olarak buradan türetilmemiştir. Scratch ismini DJ’lerin plakları ileri geri itip (scrathing) müzik parçalarını yaratıcı bir şekilde bir araya getirmelerinden alır. Tasarımcılar bu yaratıcı eylemden esinlenerek yeni programlama ortamına bu ismi vermişlerdir.
  • MIT Medya Laboratuarında geliştirilen Scratch Logo programlama dilinin en gelişmiş örneklerinden birisidir.
  • Scratch bir grafik programlama dilidir. Okuma-yazma bilen yada yeni öğrenmeye başlayan her çocuk Scratch’i kolaylıkla öğrenebilir.
  • Scratch ile çocuklar teknolojiyi çok daha akıcı bir şekilde kullanmayı ve teknoloji ile yaratmayı öğreneceklerdir. Çocukların kullandığı multi-medya araçlarının çoğu daha önceden başkaları tarafından yapılır ve bir paket olarak çocukların önüne gelir. Çocuklar multi-medya ürünlerini sadece tüketirler.
  • Scratch çocukların kendi multi-medya tasarımlarını yapmalarını, karşılaştıkları gerçek hayat problemleri karşısında teknolojiyi kullanarak yaratıcı çözümler ortaya koymalarını ve kendilerini değişik şekillerde ifaderek 21. yüzyıl becerilerini kazanmalarını sağlar.
Etiketler:
04/12/2011

Tasarımla Öğrenme Yapısalcılık ve Yapıcılık İlişkisi

Öğrenme ve eğitimdeki “tasarım ile öğrenme’’ yaklaşımı iki önemli teoriden esinlenmiştir. İsviçreli psikolog Jean Piaget tarafından geliştirilen yapısalcı teori öğrenmeyi bilginin yeni tecrübelerle aktif olarak kurulması olarak görür. Bu teoriye göre insanların aklına fikirler gelmez, insanlar fikirleri yapar. Yapısalcı teori birçok eğitim reformu girişiminin temelini oluşturur. Massachusetts Institute of Technology (MIT) profesörlerinden Seymour Papert tarafından geliştirilen yapıcı yaklaşıma göre insanlar yeni bilgiyi, özellikle de yeni şeyler yaparken, dünya ile kurdukları ilişkinin sonucunda elde ederler. Bilgisayar programlayabilirler, kumdan kaleler ya da LEGO robotlar yapabilirler. Önemli olan insanların kendileri ya da çevreleri için anlamlı olan bir şeyler yaratmak için aktif olarak çalışmalarıdır.
04/12/2011

Neden Tasarım?

  • Tasarım projeleri çocukların aktif katılımcılar olmalarını sağlarken, öğrenme sürecini kendi kontrol ve sorumlulukları altına almalarını sağlar.
  • Tasarım projeleri yaratıcı problem çözmeyi teşvik eder.
  • Tasarım projeleri genellikle sanatsal, teknolojik, matematiksel ve bilimsel düşünceyi kapsadığı için disiplinler arasıdır.
  • Tasarlanan projelerin başkaları tarafından da kullanılabileceğini düşünen çocuklar kendilerini başka insanların yerine koymayı öğrenirler.
  • Tasarım projeleri derin düşünme ve işbirliği fırsatları sunar.
  • Tasarım projeleri öğrenmede pozitif geribildirim döngüsü yaratır: çocuklar yeni şeyler tasarladıklarında yeni fikirler bulurlar, bu fikirler yeni tasarımları ortaya çıkarır, bu tasarımlardan da tekrar yeni fikirler ve tasarımlar ortaya çıkar.
04/12/2011

Tasarımla Öğrenme

İnsanlar öğrenme ve eğitim hakkında düşündükleri zaman bir kişinin başka bir kişiye bilgi iletmesini düşünürler.
Ama eğitimciler giderek “iletme yaklaşımının’’ işe yaramadığının farkına varmaktadırlar. İnsanların en iyi şekilde öğrenebilecekleri ortam sadece pasif olarak bilgi alımıyla değil, aktif olarak keşfetme, deney yapma ve kendilerini ifade edebilmeleri ile sağlanır.
Daha fazla okul “yaparak öğrenme’’ üzerine odaklanırken, uygulama faaliyetleri ile de öğrencilerin ilgisini çekmeye çalışıyor.  Amaç, öğrencilerin tasarım ile öğrenmeleri, yaratmaları ve bir şeyler icat etmeleri.  Amaç sadece yaparak öğrenme değil; tasarım ile öğrenme.